Слънцето е залязло. Тъмнината се е спуснала. Ковенът ви се е събрал в дома ви. Вашите сезонни лакомства в Pinterest са перфектно подредени. Пицата наближава. Това е Хелоуин Ева. Вашият ритуал е подреден перфектно ... но изведнъж гръбначният ви стълб започва да изтръпва, страхът ви е ударил ... О, Боже! На този, 30-ти ден на октомври, вече сте гледали всичките си любими филми на ужасите! Задъхвам се !
Не е нужно да се притеснявате, сладко, тъй като има много по-примамливо удоволствие и това е нещо, на което може да се наслади целият ви завет. Пълно е със скокове, планове, интриги и най-важното - страх. Ще ви накара да стискате ръката на тапета до себе си и да крещите: „О, Боже мой! Не мога да повярвам ... просто сте натиснали грешния бутон! '
Да, вярно е, говоря за видео игра, по-точно, До залез . Но преди не-геймърите да се обърнат, знайте, че това не е типичната ви видео игра. Омъжи се за силна история с относително проста механика, До залез (предлага се изключително на PlayStation 4) е общ опит, който съчетава удоволствието от гледането на филми на ужасите с интерактивното качество на обитавана от духове къща. С други думи, това е перфектно гледане на Хелоуин. Ъъъ, играе. И е в момента $ 7,99 в PlayStation Store и това е страхотна сделка.
Първият път, когато играх До залез (тогава, когато за пръв път се появи на рафтовете през 2015 г.), аз и съпругът ми бяхме на около 30 минути, разменяхме контролера напред-назад, преди да се погледнем и да провъзгласим: „О, Боже, обади се на всички.“
След като нашата банда от четирима Скуби беше сглобена, пица и бира бяха подготвени, започнахме отначало. Трябваше да се убедят, за да ги преодолеят, защото докато единият беше геймър, другият не беше. Въпреки това, примамена от перспективата за добро прекарване и надеждата, че няма да се наложи да ни гледа играта твърде дълго, тя пристигна. След един час тя беше най-ентусиазираният и анимиран играч в нашата група, без дори да е докосвала контролера. Доста буквално играхме играта направо, цяла нощ, до зори. Сърца изпомпват, викат, крачат, обсъждат, скачат от нашите седалки.
Това беше най-добрата „вечер на филма на ужасите“, която някога сме имали.
И така, какво е До залез ?
До залез е видеоигра, осеяна (по най-добрия възможен начин) със стандартните филми на ужасите, но е написана съвместно от култовия режисьор на ужасите Лари Фесенден. С други думи, играта познава клишетата, както и вие, и използва познанията си за жанра, за да ви подведе по всички правилни начини.
Историята се фокусира върху група тийнейджъри, докато купонясват в каюта високо на планина в Канада. Обаче това, което би било съкрушителен уикенд за непълнолетни пиене и предбрачен секс, се превръща в трагичен обрат, когато жестока шега оставя сестрите близначки Хана и Бет да бягат в заснежените гори на планината никога повече да не бъдат виждани. След като стандартното първоначално първо убийство е отстранено, драматичното До залез заглавна карта и супер натрапчива тематична песен ни казват, че истинската история най-накрая започва.
Една година след инцидента, заради който сестрите му се смятаха за мъртви, Джош събира бандата заедно, за да отпразнуват живота и да се върнат в снежната уединена каюта на семейството им. След като всички се наместят, не отнема много време ужасът да дойде, а вашата работа е да накарате всичките осем да оцелеят ... до зори. Това е игра на акъл повече от всичко и подобно на всяко кино изживяване, което вие и вашите приятели непрекъснато се опитвате да разберете как завършва. Това, което прави тази игра толкова специална, е способността й да задоволява средата между желанието да гледате филм заедно и също така да може да си взаимодейства и активно да се ангажира един с друг. Изборите, които правите драстично променят историята, включително кой оцелява, за да види кредитите. Вдъхновява странно изказване: „Можем ли да гледаме До залез отново? Този път искам да го играя по различен начин. '
Геймплейно, най-много, което някога наистина трябва да направите, е да натискате по един бутон от време на време, да избирате избор на играч и да премествате джойстика. Простотата на контролите прави това страхотно комунално изживяване. До залез е книга „изберете свое собствено приключение“ за стероиди и колкото повече хора викате за това какво трябва да направите, толкова по-добре.
Всички герои започват да отговарят на определен стереотип, но чрез изборите, които правите в техните взаимодействия помежду си, вие решавате колко дълбоко те попадат в съответния си троп (джок, лошо момче, блудница, маниак и т.н.). Въпреки че има само един човек, който държи контролера наведнъж, този вид решения определено попадат в категорията „колкото повече, толкова по-весело“. Играх докрай До залез около пет пъти и нито веднъж не бях сам. Съпругът ми и аз сме страхотен екип, но шеговитите на двама души си казват: „Не знам, какво мислиш, че трябва да избера?“ не се сравнява с това, че групата ви приятели се крещи, обсъждайки колко кучка искате да бъде сополявото момиче и колко инструмент искате лошото момче да бъде. Защото До залез е структуриран като филм, вие на практика пишете свой собствен филм заедно. Искате ли да видите как двама братя се хвърлят? Или искате да разрешат ситуацията с възможно най-малко наранени чувства, защото вече изпитвате страх, който скоро ще погълне нашите щастливи къмпингуващи?
Всеки избор в тази игра има ефект на пеперуда и гледането на лошото решение на някого през цялата нощ е радост.
Сложете парите си там, където ви е устата
Нека си признаем, всички знаем правилата на филмите на ужасите и всички сме виновни за крещенето на екрана, десетилетие след десетилетие, всеки път, когато те са нарушени. „Не тичай горе!“ 'Защо, по дяволите, се разделяте?' 'Да, разбира се, следвайте шума в тъмното мазе.'
Да, много е лесно да мислите, че знаете по-добре от комфорта на дивана си. Но До залез ви дава контролите (буквално), докато редувате играта като всеки един от осемте знака. Всяко решение в играта зависи от вас. Основните контроли са едно, но правилният избор е съвсем друго.
Докато формоването на вашите герои понякога е весело и винаги забавно, дори вашият най-познат приятел е подложен на изпитание, когато действието започне. Решенията трябва да се вземат бързо, в момента, както биха направили във всеки сценарий от реалния живот. Имате само няколко кратки момента, за да решите дали искате да вземете по-опасния пряк път през гората или да следвате пътеката. Искате ли да следвате стъпките в стария санаториум или искате да се придържате към покрайнините? Най-важното е, че искате да бягате или да се скриете? И ако мислите, че е лесно да не се спънете, докато бягате в страх, за съжаление грешите. Освен че правите критичен избор на история, вие също трябва да помогнете на вашите герои през забързани климатични моменти. Когато вашият герой бяга от сигурна смърт от психо или се опитва да бъде герой и да спаси приятел, вие сте изправени пред бързи бутони. Независимо дали удряте X бързо, за да избегнете препъване на клон, или държите контролера идеално неподвижен, за да не бъдете изслушани, животът на вашия герой зависи от координацията на окото ви в стреса в ситуации.
Внимавайте: тук може да стане реално с вас и вашите приятели. Все още помня първия път, когато играхме До залез . Един от любимите ни герои срещна своя брутален и ненавременен край, защото нашият приятел пропусна едно от тези решаващи действия и все още не сме го оставили да го изживее. Вместо просто да бъде тъжно, че нашето момче е мъртво, напрежението в стаята избухна: „WTF ?! Как можа?' „Какво, по дяволите, ти става ?!“ „Той е мъртъв заради теб!“ Беше фантастично.
Тъй като действието се изгражда в играта, изборите в началото се връщат, за да ви преследват. Започваш да съжаляваш, че тези герои се аргументират за твоята забава, започваш да съжаляваш за тези преки пътища, които си взел или не си взел, започваш да преосмисляш всички свои решения, които в крайна сметка биха могли да ти помогнат сега. Ударихте ли голямото страшно куче, за да не бъдете ухапани? Или рискувахте с ухапването, за да го нахраните? Така или иначе, едната страна на стаята ще каже: „Казах ви!“
Безкрайният филм
Във всяка игра оттогава, всеки път с различни хора, съм виждал различен край, с различни оцелели. Само веднъж видях как всички герои успяват да видят безопасността на сутрешната светлина. За последно го играх през май тази година. Две години след първоначалното му издаване, тя все още е любимата ни парти игра. Не само помага да се прекъсне връзката между тези, които искат да гледат филм, и тези, които искат да направят нещо по-интерактивно, но привидно безкрайният набор от избори и окончания го правят различно преживяване всеки път. Той никога не остарява, защото винаги се променя в зависимост от хората, с които играете. Никога не се чувствам така, сякаш съм гледал един и същ филм или съм играл една и съща игра два пъти. Разбира се, сюжетните обрати (и повярвайте ми, има и обратни сюжети) вече не са шокиращи за мен, но когато имате една група, която нарочно се стреми да взема само ужасни решения и една група, която иска всички да работят заедно, никога няма да липса на забавление. Това е играта, която продължава да дава, „филмът на ужасите“, който безкрайно се прередактира, за да ви държи на ръба на мястото си.