( До безкрая и отвъд е двуседмичен сериал, в който Джош Шпигел поглежда назад към историята и създаването на всяка игра във филмографията на Pixar. В днешната рубрика той разглежда филма от 1998 г. A Bug’s Life .)
Както продължава историята, документирана в книгата на Дейвид Прайс Pixar Touch (и споменато в ранна тийзър за научно-фантастичния филм от 2008 г. WALL-E ), около година преди излизането на Играта на играчките , имаше обяд. Редица рекламни послания, участващи в създаването на първата изцяло компютърно анимирана игра - Джон Ласетър, Пийт Доктър, Джо Ранфт и Андрю Стантън, между другото - се събраха, за да разберат какво биха направили, ако се случи най-добрият сценарий . Какво ако Играта на играчките стана хит? Какво биха направили по-нататък?
ще получи солов филм
Редица важни идеи - включително тази на WALL-E , но имаме да извървим дълъг път, преди да стигнем до тази история - бяхме представени по време на този обяд. Този, който притежаваше определено обжалване, беше разказ за колония от мравки. Водещият щеше да е изперкал тип, чийто неортодоксален начин го вкарваше в противоречие с останалата част от колонията му, въпреки че щеше да успее да ухажва и романтизира принцесата на мравките и в крайна сметка да живее щастливо до края на живота си. Идеята получи зелена светлина и Pixar продължи по план.
Но студиото, когато те пуснаха A Bug’s Life през ноември 1998 г., изглежда, че са закъснели с месец с тази концепция. Защото за нетренираното око изглеждаше като друг компютърно анимиран филм и друго анимационно студио, които ги победиха докрай.
Използвайте нашите въображения
Насекомите отправиха ясен апел към мозъчното доверие на Pixar, състоящо се от мъже като Lasseter, Stanton и Ranft. В средата на 90-те години технологията, използвана за анимиране на герои чрез компютър, все още се заражда. Това е учтив начин да се каже, че анимирането на хора чрез компютър все още изглеждаше доста отблъскващо и аниматорите в Pixar искаха да намерят колкото се може повече начини да се справят с това предизвикателство възможно най-дълго. (Въпреки че хората ще се появяват все повече и повече в бъдещите филми на Pixar, отнема почти десетилетие на студиото да направи изцяло фокусиран върху човека анимационен филм.)
Насекомите, като играчките преди тях, бяха по-лесни за работа с компютърна анимация, особено в момент, когато публиката не жадуваше за фотореализъм от персонажите, поставени в такова високотехнологично филмово производство. Въпреки че перспективите за Играта на играчките не бяха напълно ясни през лятото на 1995 г., изпълнителният директор на Дисни Майкъл Айзнер беше достатъчно заинтригуван от лечението на историята за Грешки (както първоначално се наричаше), за да го освети като втори филм на Pixar.
A Bug’s Life е рядкост във филмографията на Pixar: въпреки че е технически оригинален, писането му е вдъхновено от редица очевидни източници. Стентън и Ранфт признаха, че Езоповата басня за Мравка и скакалецът беше отправна точка за историята, в която кротка колония от мравки е засегната от тормозеща група скакалци, които винаги се разхождат в града, за да откраднат голямо количество храна, която мравките са си набрали за себе си. Но сюжетът, който започва през A Bug’s Life - изобретателят мравка Флик (озвучен от Дейв Фоли) получава идеята да наеме група буболечки-воини, за да изплаши скакалците, само за да осъзнае твърде късно, че избраните от него воини всъщност са пъстра група от изпълнители с нулеви умения или интерес към кръвожадните борба - е хибрид на легендарния Акира Куросава Седем самурая и комедията от 80-те Трима приятели .
Кога A Bug’s Life пристигнали в театрите, на хората би могло да бъде простено, че не правят подобни паралели. Вместо това те биха направили връзка с нещо, наречено Antz .
Първо правило за лидерство: Всичко е ваша вина
През 1998 г. имаше два различни случая на двойка големи бюджетни издания, пристигнали в рамките на седмици един от друг. През лятото имаше два филма, фокусирани върху астероиди, Дълбоко въздействие и Армагедон . А през есента имаше два компютърно анимирани филма за мравките. Но каквото и друго да се каже за качеството на двата филма за астероиди, темите и подходите им бяха много различни. По този начин не много хора плачеха фалшиво, когато Дълбоко въздействие дойде или предположи това Армагедон беше мързелив протектор. (Последното е ужасно. Но това е и тонално отделен филм от Дълбоко въздействие .)
За Pixar имаше много ясно и обезпокоително сходство между техния филм с тематични грешки и Antz , първият филм, издаден от DreamWorks Animation. Ласетер не направи нищо за това: в статия в Business Week в края на 90-те той казах той се почувства „предаден“ от ръководителя на DreamWorks, който вярваше, че се опитва да саботира A Bug’s Life . Личният език може да изглежда рязък или дори мелодраматичен ... докато, тоест, не осъзнаете историята, натоварена зад употребата му.
Ласетер имаше предвид, разбира се, Джефри Каценберг. Точно както Каценберг беше неразделна фигура в Ренесанса на Дисни, той щеше да се окаже антагонистична фигура в ранните глави на разказа за Pixar. Преди да излезе първият филм на студиото, той беше един от най-верните им защитници в Дисни. И когато през лятото на 1994 г. замина при остри условия, според съдбата Ласетер за пръв път A Bug’s Life същия ден, в който беше обявено напускането на Каценберг - бившият изпълнителен директор на Дисни подаде ръка на Pixar, като ги покани да се срещнат с него, когато пожелаят, дори когато той създаде конкурентно студио.
Ласетер взе Каценберг на думата му - както се твърди в тази статия, Pixar Touch и биографията на Уолтър Исаксън на Стив Джобс - и може би не би трябвало. Каценберг каза, че иска да поговорим и просто да си поговорим приятелски. Когато Ласетер го прие за тази оферта, той излезе на терена за A Bug’s Life като начин за информиране на изпълнителната власт по какво работят Pixar и Disney. Каценберг имаше само един въпрос: кога беше открит този нов филм?
Каценберг беше напуснал Дисни с голямо недоволство. Трагичната и ненавременна смърт на Франк Уелс, главен оперативен директор на компанията, накара Каценберг да повярва, че ще стане новият номер две на процъфтяващия конгломерат, но Айзен не беше на борда с идеята. (Нито той беше на борда с Каценберг, който изискваше позицията или обещаваше да напусне, ултиматум, който той постави на деня след Уелс почина.) Така че през есента на 1994 г. Каценберг създаде свое собствено студио със Стивън Спилбърг и музикалния импресарио Дейвид Гефен, озаглавено DreamWorks SKG. Щеше да има рамо на живо, но Каценберг беше още по-фокусиран върху анимационната страна.
Клонката от ‘93
Първоначалният план за DreamWorks SKG беше първият му анимационен филм да бъде традиционно анимиран, преразказ на историята на Мойсей и Рамезес, озаглавен Принцът на Египет . Този филм наистина пристигна през празничния сезон на 1998 г., но това ще бъде втората анимационна игра на DreamWorks, предшествана от новия избор на студиото за първи, компютърно анимирания филм Antz . На пръв поглед двата филма си приличат: и двамата протагонисти са неудобни, мръсни и изгнани от останалите колонии и двамата протагонисти се влюбват в принцесата. Но Antz и A Bug’s Life имат очевидни разлики. И двата филма имат големи ансамбли, но само филмът на DreamWorks би могъл да бъде наречен достоверно A-List афера, с големи имена, които често не са били свързани със семейни билети.
А хуморът в двата филма е до голяма степен различен. Ранен комплект в A Bug’s Life задава своя маниакален тон: срещаме членовете на P.T. Циркът на Flea’s, докато изпълняват рутинна програма „Flaming Death“, която почти убива импресариото на цирка (озвучен от Джон Ратценбергер, като по този начин дава тласък на тенденцията, при която бившият Клиф Клавин ще се появи във всеки филм на Pixar). Началната сцена на Antz служи и като изявление за целта на неговия стил на хумор: изперканият олово преминава през своите ектении от неврози с нечувстващ терапевт. Двата героя в този отварящ инструмент са изразени съответно от Уди Алън и Пол Мазурски (защото, както всички знаем, това не е семеен филм без присъствието на Уди Алън и Пол Мазурски).
Това в крайна сметка ще бъде краен пример за това, което се превърна в етоса на DreamWorks Animation: без значение от предпоставката, уверете се, че присъстват много известни личности, правейки препоръки, които децата няма да получат, но родителите ще го направят и се надяваме, че всичко ще се получи в край. Дали децата, например, биха измъкнали гласа на Дан Айкройд и Джейн Къртин, Saturday Night Live стипци, като пчели? Не, но техните родители, които може би са израснали да гледат героите от пчелите в ранните сезони на SNL , биха могли, може.
Antz пристигна близо два месеца преди това A Bug’s Life , и беше скромен старт в най-добрия случай за DreamWorks. За първия си компютърно анимационен филм Каценберг беше отишъл при друга компания за компютърна анимация, базирана в района на Сан Франциско, Pacific Data Images. PDI, както е известно, и Pixar не бяха толкова фокусирани върху ожесточеното съперничество, колкото Ласетер. От техническа гледна точка Pacific Data Images не може да се надява да съответства на артистичността на A Bug’s Life , макар че не беше липсата на опит: освен собствените си умения, слуховете продължиха (въпреки че никога не бяха потвърдени), че Каценберг обещава финансови стимули, ако PDI може да завърши Antz месеци по-рано - първоначално трябваше да отвори през пролетта на 1999 г.
Качеството на анимацията в Antz , или защото е прибързано, или просто защото технологията е напреднала само до 1998 г., не се е задържала добре с течение на времето. (Нито шегите, нито присъствието на ... знаеш, Уди Алън в семеен филм.) A Bug’s Life въпреки това представлява голяма стъпка напред във фотореализма за Pixar. Този път опасенията за падане в необичайната долина с човешки характери - идеята за „страшната долина“ е, че компютърните технологии могат да проектират човешки характери, които изглеждат толкова реални, че да обезпокоят и неудобно за зрителя - бяха отстранени . A Bug’s Life отнема a Бамби -подобен подход към хората: обсъждан, но всъщност никога не виждан. (Дори гег с бъг запер показва само човешки изобретения, а не действителни хора.)
Единствената пръчка с очни ябълки
A Bug’s Life ще се превърне в нещо като родоначалник на филма от 2006 г. Автомобили , балансирайки своята перспективна технология с много позната история. Филмът от 1998 г. е първият от Pixar, представен в съотношение 2.35: 1, което едва сега става все по-често в игралната анимация. В продължение на десетилетия това по-широко съотношение беше по-рядко в характеристиките на Дисни - само няколко избрани ръчно анимирани заглавия, като Спящата красавица , бяха показани в широкоекранната технология CinemaScope. По-широката рамка обикновено изискваше повече аниматори, които ще трябва да запълнят повече пространство от нормалното, като по този начин добавят разходи и време към продукцията.
A Bug’s Life започна тази стъпка напред за компютърната анимация. Грандиозният, епичен обхват на филма, съпоставяне с факта, че най-големият герой във филма е птица, е отлично предаден чрез по-широката рамка. Колония от мравки беше трудно да се анимира, особено като се има предвид огромния брой сцени на тълпата във филма. Според книгата с цени имаше поне 400 такива снимки A Bug’s Life , нещо, което е леко променено по време на секцията за излизане, играейки през крайните титри, тъй като един от мравките с говореща роля флиртува с това, което се оказва картон на мравка. Настрана дизайнът на героите, A Bug’s Life изглежда доста невероятно. Фактът, че са били необходими три години между изданията, има смисъл, когато наблюдавате докъде трябва да е стигнала технологията и колко е трябвало аниматорите да тласнат технологията, за да постигнат ослепителни визуални моменти, от гигантско листо, спускащо се върху уплашена група мравки до звуковите ефекти в стил куршум от дъжд, падащ от небето, за да наводнят колонията. Дори по-опростените моменти, като блажено пътешествие над листни зелени, вкарани по успокояващата музика на Ранди Нюман, имат качество, което отслабва.
От ъгъл на разказване на истории, A Bug’s Life се навежда по-силно в един много ключов аспект от творческата линия на Pixar от първото им десетилетие: ами ако човешкият свят ... но с нечовешки характери? Въпреки че това заглавие не може да се похвали със сериозни взаимодействия в стила на приятели и комедии - най-близкото, което можете да получите, е Флик и неговата евентуална страст, принцеса Ата (Джулия Луис-Драйфус), която започва като един от най-яростните си критици - има много хумор, извлечен от гледане на това как насекомите ще действат, ако гледат цирка, ако отидат в бар, ако имат театър на общността и т.н. Това е същият вид хумор, който се появява в по-късните филми с чудовища, риби и коли. (Единствената разлика с последната е, че в Автомобили филми, хората очевидно не съществуват, което ... е, ще стигнем там в крайна сметка.)